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Muchos humanos se forman naturalmente en camarillas o tribus, y estos humanos trabajan excepcionalmente bien con aquellos a quienes consideran miembros de la tribu. Estos humanos obtienen un bonificador racial +2 a las tiradas de ataque y pruebas de habilidad para utilizar la acción de ayudar a otros humanos de la misma etnia. Los humanos con este rasgo racial deben provenir de una etnia que tenga su propio idioma distinto al común, y solo comienzan con ese idioma; si tienen puntuaciones altas de Inteligencia, pueden seleccionar sus idiomas de bonificación entre Común, Gigante, Goblin y Mediano. Este rasgo racial altera los idiomas iniciales y de bonificación.
Los elfos que viven en ciudades durante más de un siglo pueden llegar a conocer el reflujo y el declive de las situaciones sociales del mismo modo que sus primos que viven en los bosques conocen las reglas de la naturaleza. Los elfos con este rasgo racial obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Diplomacia realizadas para recopilar información y las pruebas de Averiguar intenciones realizadas para tener una corazonada sobre una situación social. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Sentidos agudos.
Los drow son hábiles en el uso de venenos y nunca corren riesgo de envenenarse a sí mismos por accidente.
Algunos gnomos tienen fuertes lazos con tipos específicos de terreno, como un vestigio de sus orígenes feéricos. Estos gnomos obtienen un bonificador de esquiva +2 a la CA cuando se encuentran en un tipo de terreno específico seleccionado de la lista de terrenos predilectos de los exploradores. Esta elección se hace en la creación del personaje y una vez seleccionada no se puede cambiar. Este rasgo racial sustituye Entrenamiento defensivo y Odio.
Algunas sociedades humanas se basan en complejas redes de favores y lealtades que los miembros astutos pueden explotar intuitivamente con relativa facilidad. Estos humanos obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Diplomacia y a cualquier prueba de habilidad para reclutar miembros y equipos para una organización. También añaden una bonificación racial de +1 a sus puntuaciones de Liderazgo (si obtienen la dote de Liderazgo). Este rasgo racial sustituye Hábil.
Aunque es poco común, algunos grupos de elfos nacen con visión en la oscuridad, en lugar de visión en la penumbra. En muchos casos, esto se toma como un signo de un drow en la ascendencia del elfo y puede conducir a la persecución dentro de la comunidad de origen del elfo. Los elfos con este rasgo racial obtienen visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies, pero también ganan sensibilidad a la luz y quedan deslumbrados en áreas de luz brillante o dentro del radio de un conjuro de Luz del día. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Visión en la penumbra.
Algunas cepas de gnomos han vivido en las profundidades subterráneas durante tanto tiempo que han abandonado la luz por completo y han ganado visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Este rasgo racial sustituye el rasgo racial Visión en la penumbra y Sentidos agudos.
Algunos semiorcos tienen una visión en la oscuridad excepcionalmente nítida, ganando una visión en la oscuridad de 90 pies. Este rasgo racial sustituye el rasgo racial Ferocidad orca. Un semiorco debe tener el rasgo racial Visión en la oscuridad para seleccionar este rasgo.
Los elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz tenue.
Descripción de las Razas |
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• Semiorco |
Razas destacadas |
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• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
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• Kóbold |
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Nuevas clases básicas |
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